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- Perte flagrante de performance
Source: Presence PC – Mots-clés : geforce, 8
Catégories: Carte graphique
- 1 – Introduction
- 2 – GeForce 8 : le GPU redéfini
- 3 – Diagramme : scalaire VS vectoriel
- 4 – Architecture unifiée et répartition de charge
- 5 – Test : puissance géométrique
- 6 – GigaThread
- 7 – GigaThread (suite, granularité)
- 8 – Streaming Processors
- 9 – Streaming Processors (suite : le test)
- 10 – Performances en pixel shading
- 11 – Unités de texture (théorie et performances)
- 12 – ROP (théorie et performances)
- 13 – Lumenex Engine, antialiasing
- 14 – Lumenex Engine, anisotropie
- 15 – CUDA, bilan théorique
- 16 – La GeForce 8800 GTX
- 17 – Spécifications, le test
- 18 – Tests in-game (Fable, Serious Sam 2)
- 19 – Tests in-game (F.E.A.R., Splinter Cell 3)
- 20 – Tests in-game (Age of Empires III, Oblivion)
- 21 – Tests in-game (Dark Messiah, Trackmania United)
- 22 – Tests in-game (Gothic 3, Supreme Commander)
- 23 – Consommation, bruit, overclocking
- 24 – Bilan
Architecture unifiée et répartition de charge
Voici donc la grosse surprise de cette nouvelle architecture que NVIDIA avait habilement dissimulée jusqu’au dernier moment. ATI et NVIDIA sont d’accords : si la plupart du temps la charge est principalement sur les pixelContraction de "picture element", le plus petit élément qui compose l’image.... shaders, elle varie largement au cours du temps ce qui fait qu’au sein d’un même frame on peut se retrouver successivement bridé par la puissance géométrique ou par la puissance de calculs par pixel.

L’efficacité des GPUGraphical Processing Unit, unité de traitement graphique. Terme utilisé pour désigner les puces 3D.... actuels n’est donc pas optimale. Même si les développeurs, connaissant le ratio vertexSommet d’un polygone, point où deux arêtes se rejoignent.... shaderProgramme exécuté sur chaque primitive et permettant d’adapter une partie du rendu à ses besoins. Les shaders étaient typiquement écrits dans un langa.../pixel shader, essaient d’équilibrer au mieux leurs jeux ils ne peuvent pas faire de miracle. Lorsqu’ils constatent que leur jeu est bridé par un étage en particulier du pipelineUn pipeline est une succession d’opérations matérielles ou logicielles. Les différents étages du pipeline sont connectés en série : la sortie d’u... graphique les développeurs peuvent tout d’abord essayer de réduire la charge à ce niveau. Mais si cela est intimement lié à l’algorithme utilisé et pas à un usage pathologique du GPU ou de l’API(Application Programming Interface) Interface de programmation. Une API fournit une abstraction permettant à deux briques logicielles de communiquer. ..., la seule alternative qui reste est d’essayer d’équilibrer la charge en augmentant les effets sur la partie du GPU qui est sous-utilisée.
Le bénéfice c’est que de cette façon certains effets deviennent effectivement "gratuits" : si le vertex shader limite on peut augmenter la charge des pixel shader sans diminuer les performances et vice versa : un pipeline est aussi rapide que son maillon le plus lent.


Evidemment cet exemple est très théorique, en pratique il est délicat de jouer sur un étage du pipeline sans impacter les autres et par conséquent la charge n’est jamais aussi bien répartie entre les différents étages. De plus identifier les goulets d’étranglement demande beaucoup de temps, équilibrer la charge sur le pipeline encore plus surtout si l’on prend en compte la grande diversité des GPU disponibles : les puces d’entrée et de milieu de gamme ayant souvent un ratio vertex shader/pixel shader différent des puces haut de gamme et les diverses options que l’utilisateur final peut activer (changement de résolution, antialiasingL’antialiasing est une technique de lissage des lignes obliques sur une image afin d’éviter, en particulier lors d’un zoom, les effets d’escalier (cré..., filtrage de textures…) ont également une influence sur ce délicat équilibre.
Ainsi le développeur de jeux sur PC (le matériel fermé des consoles offrant un avantage à ce niveau) ne peut faire que des optimisations très génériques et il ne peut jouer sur la charge des différents étages du pipeline qu’à une granularité extrêmement grossière. Enfin il existe des algorithmes où malgré toute la bonne volonté du monde il n’y a rien à faire pour améliorer les choses : le deferred shadingTechnique de rendu en plusieurs passes (utilisée dans le jeu STALKER par exemple). La première passe effectue un rendu normal durant lequel au lieu d’... en est un puisque dans un premier temps la géométrie est transformée et des valeurs diverses sont stockées dans des buffers, et dans un deuxième temps tous ces buffers sont combinées pour obtenir le rendu. Là où les premières passes qui se contentent de remplir les buffers n’utilisent pas la puissance des pixels shaders mais peuvent être intensives en calcul sur les sommets. A l’inverse lors de la passe finale, le calcul géométrique est réduit à sa plus simple expression (un quadrilatère affiché en plein écran), mais en contrepartie l’équation qui va combiner les différents buffers peut s’avérer extrêmement intensive sur les pixels shaders.
Dans ce genre de situations nos GPU actuels font une utilisation inefficace des ressources à leur disposition.

A l’inverse les nouveaux GPU de NVIDIA et d’ATI sont capables de répartir les ALU(Arithmetic & Logical Unit) Unité arithmétique et logique. C’est dans ces unités que sont effectués l’ensemble des calculs d’une puce (CPU ou GPU). Un... entre les différentes tâches en fonction de la charge.

Notez que la répartition de la charge n’est en rien liée à l’API : ce n’est pas parce qu’un jeu utilise OpenGLAPI de rendu 3D ayant la particularité d’être portée sur une large gamme de plates-formes. OpenGL (Open Graphics Library) est une API unifiée de rendu... ou une ancienne version de Direct3DComposant de l’API DirectX de Microsoft qui prend en charge l’affichage en 3D. DirectX est le principal composant de l’API DirectX, utilisée sous Wind... qu’il utilisera forcément une répartition fixée entre vertex et pixel shaders, tout ceci est entièrement géré par le matériel et transparent pour les développeurs.
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Allez, un peu de polémique : Clubic qui pleurait pour la démo de BF2142 réservée à votre groupe en exclusivité 1 jour avant tout le monde, et Clubic qui met en ligne son article 8800 à 18H avec un NDA à 20H pour gratter du clic. Rahlala quel monde impitoyable la chasse au clic xD
lolodesbois > Oui c'est ce qu'on essaie de faire le plus souvent possible via des liens vers les définitions plutôt(données dans de précédents dossiers en général), mais il est clair qu'on en fait jamais assez là dessus.
| darkromu a écrit : Une honte pour l'écologie que cette carte: |
et voilà, encore un troll direct pour souler, raler et faire ch***
tu peux pas te contenter de dire déjà un grand merci au rédacteur, parce que c'est un sujet tres interessant déjà ...
C'est vrai que la consommation arrache les dents de sagesse ... mais en meme temps a la vue des resultats, c'etait previsible... on peut surtout etre heureux qu'elle fait pas un bruit de Concorde au decollage.
Bon par contre on attendra la concurrence, les jeux DX10 et les baisses de prix subsequentes ... je ne crois pas que je la verrai au pied du sapin a noel
| a écrit : et voilà, encore un troll direct pour souler, raler et faire ch*** |
Il n'empêche il a raison quand même... ca devient délirant la consommation d'une CG :-/
Faut se rappeler du tollé lors des augmetations de consommation des cpu alors que ceux-ci n'ont jamais atteint, si mes souvenirs sont bons, un tel niveau...
Ness
Pour le premier on nous dit :
4+1 => perf = 4
et
1+8 => perf = 8
(pourquoi pas)
mais après ça doit faire :
11+1 => perf = 11 (et pas 12 !!!)
et
1+11 => perf = 11 (et pas 12 !!!)
(ou alors on inverse tout...)
| darkromu a écrit : Une honte pour l'écologie que cette carte: |
Donc les performances. Plus de 600 millions de transistors... Voilà entre autre, pourquoi les performances sont à un tel niveau et pourquoi elle consomme beaucoup.
Tant que cela ne semblera pas un problème écologique aux yeux de la société, il n'y aura rien de fait sur le sujet.
Déjà, que l'automobile en est un, et que les choses avancent très doucement...
M'enfin, déjà, les 360W, c'est un pique. Tu ne joues pas 24h/24 avec ta carte. Fait cuir un poulet à la broche pendant 1h dans un four, et cela équivaut à un paquet d'heure d'utilisation d'une telle carte...
(Hors, il y a beaucoup plus de fours qui cuisent des poulets à la broches, rien qu'en France, que de cartes graphiques très haut de gamme de ce type qui vont tourner dans le monde; une honte pour l'écologie ces poulets à la broches !!!).
| darkromu a écrit :
|
un Core 2 Duo a moins de 300.000.000 de transistor, soit moins de la moitié, il est gravé en 65 donc consomme moins, & ne contient pas de condo ni d'elements electrique, qui sont sur la carte mere, alors forcement ça chauffe moins
En + la conso electrique est pas excessive vu les performances & les specs ... comparé aux cartes actuelles ça reste "raisonnable" ( on s'attendait à pire )
Moi si, il y a ça : Consommation réellement élevée.
ça : Prix (650 €)
Et ça :
Et oui...
| a écrit : Citation :en fait, nous ne voyons pas vraiment ce que nous pourrions fondamentalement reprocher à cette carte à l’heure actuelle. Moi si, il y a ça : Consommation réellement élevée. ça : Prix (650 €) Et ça : Citation :On vient d’apprendre que certaines cartes Geforce 8800 GTX avaient une résistance défectueuse. Et oui... ![]() |
osef, tu peux en racheter 2 ou 3
jdéconne
Il est logique qu'une puce haut de gamme atteignant ce niveau de performances consomme plus que la précédente haut de gamme, tant que cela n'atteint pas des niveaux effarents, ce qui n'est pas le cas ici. Quand aux prix, il est certes très élevé, mais pas plus que les précédentes cartes très haut de gamme, qui ont pourtant coûtées bien moins cher à fabriquer à nVidia/ATI. Donc bon.
C'est du XP SP2 ou du Vista ? Car DX10 ne devant pas etre dispo sur XP ( http://www.presence-pc.com/tests/directx-10-495/ )
Donc ca limite encore plus les optimisations supportées par cette carte non ?
| Djlauby a écrit : Oracle > Déjà, le problème de la résistance défectueuse est cité dans l'article (mais il faut le lire en entier évidemment), et ca ne pose pas de soucis puisque justement nVidia a fait le nécessaire pour les retirer de la vente et corriger ce problème. Quand aux deux autres points négatifs que nous avons relevés, il ne s'agit pas de reproches fondamentaux encore une fois, on persiste et signe ! |
Vos conclusions sont trop hâtives, attendez un peu qu'elle soit dans le grand public cette carte et on verra, pour l'instant ce ne sont que quelques tests...
Et puis ce sera réellement intéressant sous Vista et DX10 et sur des jeux en DX10.
Inutile de mettre la charue avant les boeufs.



