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L’évolution des jeux

par

Les jeux de stratégie en temps réel ont connu une évolution fascinante : si l’avancée majeure se situe au niveau des graphismes, les interfaces progressent sans cesse bien que les options et idées globales ont quelque peu stagné au cours des dernières années, donnant ainsi l’impression à de nombreux joueurs que tout était mieux avant sur ce point.

Warcraft a débarqué en force en 1994. Doté de graphismes simples, le jeu était en vue fixe de côté, agrémenté d’ombres dessinées sur les contours des personnages pour simuler un relief. Sa suite sortit en 1995 avec des graphismes légèrement améliorés et surtout une résolution supérieure qui eut pour effet d’affiner les pixels. Ce changement était nécessaire, en particulier pour les zones de texte. L’heure n’était pas au rendu 3D, puisqu’il aura fallu pour cela attendre 2002 et le troisième volet de la série, dont les personnages aussi bien que les environnements donnaient l’impression d’être passés par un atelier de peinture : tout était très coloré, vivant, et chaque effet se devait d’apporter une démonstration visuelle. Les magies et capacités spéciales éclairaient le jeu, qui étincelait de toutes parts.

Evolution visuelle des RTS de 1994 à 2007

Par la suite, les couleurs vives ont été un peu atténuées, le détail des unités a été revu à la hausse et l’ensemble est devenu un peu plus naturel. L’identification des personnages est devenue possible à la simple vue de leur équipement, les jeux se sont dotés d’un zoom et le nombre d’unités à l’écran a considérablement augmenté. Notons qu’ici, le CPU a joué un rôle majeur : la localisation des hordes, l’intelligence artificielle ainsi que la gestion d’un nombre d’unités croissant a nécessité une puissance de calcul non négligeable. D’autre part, les cartes graphiques récentes doivent être suffisamment puissantes pour calculer rapidement les shaders : les jeux actuels comme World in Conflict mettent encore plus l’accent sur les effets d’éclairage, explosions massives, fumée réaliste, rayons solaires ainsi que de grandes surfaces d’eau.

Les jeux doivent évoluer plus rapidement et s’inspirer plus fidèlement de la nature. Les graphismes font des progrès rapides grâce aux nouveaux shaders : l’eau a un rendu très professionnel, les effets météorologiques et solaires sont bien plus naturels qu’auparavant. Le filtre cinéma de Mass Effect est quelque peu controversé – le grain propre aux films crée un effet de flou qui détourne en partie l’attention des contours et couleurs. L’environnement et les personnages en sortent très réalistes, mais cet effet de flou n’est pas du goût de tous.

L'influence de Knights of the Old Republic sur Mass Effect est évidente

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pluies 14/11/2008 10:42
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-0+

*o*

La GeForce 256 et son incroyable démo technologique de l'arbre et des papillons pour le transform & lightning... Merci pour ce moment de nostalgie ^^

anonymous 14/11/2008 10:52
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-1+

Le motion blur, je jouais a Quake 2 sous 3dfx il ya des années , c pa vraiment new.

anonymous 14/11/2008 10:54
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-2+

A vous lire dans les premières pages, on a vraiment l'impression que DirectX 10 est une révolution en matière d'éclairage et d'ombres. En pratique, les différences avec directX 9 sont minimes, voire même souvent inexistantes. On a même déjà vu sur certains jeux des tweaks permettant d'afficher des effets "exclusifs" directX 10 sous DX9. Certes, il s'agit d'une évolution, certains choses sont un peu mieux gérées (au prix de chutes de performances marquées), mais c'est pour moi une des versions de directX qui nous aura apporté le moins en terme d'amélioration du rendu. J'espère sincèrement que directX11 marquera une plus grande différence avec l'existant.

Greyfox 14/11/2008 10:55
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-2+

superbe dossier :jap:

en parlant, de nostalgie, ça fait plaisir que certains n'aient pas oublié les décors magnifiques (pour l'époque) de Soul reaver : ce jeu était vraiment excellent. [:miam]



okey-dokey 14/11/2008 11:33
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-3+

tofito :
En pratique, les différences avec directX 9 sont minimes, voire même souvent inexistantes.



En pratique il faut beaucoup de temps pour qu'une nouvelle API soit pleinement exploitée. Rien que le fait qu'il faille garder un jeu compatible Dx9 en plus de ce qui peut etre fait en Dx10 est un énorme frein à l'usage même de Dx10. Dans quelques années tu verras apparaitre des jeux 100% codés pour Dx10 (et un peu Dx11, mais les deux sont retro compatibles, pas comme Dx9) et tu les compareras avec les jeux tournant sous Dx9… là on en reparlera.

Combien de temps a-t-il fallu pour que les développeurs maitrisent et exploitent les premiers pixels puis vertex shader ? Dx9.0c est dans la lignée d'une longue évolution où l'on ne faisait qu'ajouter des trucs voir casser 2-3 limitations depuis Dx8. Donc forcement les développeurs ont eut le temps de faire mumuse avec, les outils sont maitrisés et rodés, avec Dx10 on repart de 0 sans retrocompatibilité. Donc forcement ça demande du temps. Mais vu que les joueurs n'ont pas la moindre patiente, il faut forcement qu'ils critiquent le fait que Dx10 n'apporte rien par rapport à Dx9 aujourd'hui.

Wiiip 14/11/2008 12:00
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-1+

Je trouve toujours super dommage que les graphistes ne pensent toujours que dans une seule direction, un petit coté "défis" cher aux labos de recherche du domaine.
C'est con, parce que sur chaque paquet d'image, il n'était aucunement nécessaire de zoomer pour différencier la réalité.
Pourtant, faire du virtuel réaliste, on sait faire, les films le font très bien.
Pourquoi s'entêter à chercher la réflexion de partout, des illuminations aveuglantes, des flous de mouvement, des textures ultra détaillées, des effets 3d super complexes ?
On voit tout ca sur la simple jeep dans le desert ? Ou sur la voiture du parking ? Au contraire, les voitures "super bien réalisés" sont des monstres de réflexions dégoullinantes, et de textures m'a-tu-vue.
Franchement, il y a 3 possibilités :
- faire un truc sympa. (mon graphisme préféré des 3 images de rts était clairement warcraft 1, au moins on sait où on met les pieds et c'est bien plus drôle)
- faire truc beau, franchement beau mais pas réaliste. L'ile de Farcry ou Crysis, les voitures dégoulinantes, c'est totalement ca.
- ou faire un truc simplement réaliste. Des choses réalistes dans des jeux vidéos, j'en ai vu dans un mmorpg, à un endroit où sans trop faire exprès, l'environnement était hyper-réaliste malgré les technos très simples (une prairie où il manquait que les vaches, un chemin creux où l'on aurait bien cherché un écureil), ou dans Crysis ...
Dans l'image de chargement du niveau 2. On dirait une photo. Si on cherche, on trouvera que la texture de la voiture rouillée n'est pas parfaite, mais je ne l'avais pas trop remarquée et j'ai cru à une photo retouchée. Ca fait une grosse claque quand on voit qu'on joue vraiment dedans.
Ben, pas d'eau, pas de réflexions pourries, pas de soleil. Juste une bonne texture, un bon environnement, une bonne luminosité et on y est dans la réalité.
Qu'ils essaient de faire le realisme simple avant de chercher la démo technologique (qui crame les yeux ces derniers temps >

anonymous 14/11/2008 12:14
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--3+

@Wiiip
L' époque de pong est révolu c'est triste !!

gricha 14/11/2008 12:18
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-0+

Il y a un point qui, je trouve, nuit au réalisme dans les jeux : le rendu des couleurs .
En photo numèrique les nombre de couleurs dépend du codage et de la compression, (pour les Reflex : 12 bits en JPEG jusqu'à 16bits pour les moyen formats pro ... ) qu'en est-il dans les jeux ?

Même sous Crysis, les couleurs restent parfois un peu trop ..."fluo" , d'autres sont ternes, comme dit Wiiip, impression qu'elles "dégoulinent" aussi parfois ...

Mais, je suppose que proposer + de nuances dans les couleurs, demanderait beaucoup de puissance en + ?

okey-dokey 14/11/2008 12:41
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-3+

Citation :


Mais, je suppose que proposer + de nuances dans les couleurs, demanderait beaucoup de puissance en + ?





ils ont deja à leur disposition plus de 16 millions de nuances.

Le probleme n'est pas dans la possibilité d'en avoir mais dans le choix fait à la creation.

Que ce soit pour un jeux video ou pour un rendu photoreal dans une logiciel type 3D Studio les couleurs accessibles sont les memes. Pourtant avec le second tu peux parfaitement faire quelque chose de photoreal en terme de colorimétrie.


C'est juste que pour l'instant les developpeurs ont tendances à trop saturer leurs couleurs, les rendant trop flashy. Le monde n'est pas fait de couleurs hyper saturées, il suffit d'ouvrir les yeux pour le voir.

Et le HDR ne fait, à mon sens, qu'empirer la chose.

Déjà dans un jeux video il faudrait savoir si on simule une image caméra ou une si on simule la vision. Parce que les eblouissement HDR, le Lens Flare tout ça c'est bien beau pour simuler l'usage d'une caméra, mais quand je joue à un FPS ou un jeux de course auto, je suis censé voir à travers les yeux du personnage, pas à travers un caméra. Donc exit les effet de Lens Flare et autres qui n'ont absolument rien à faire là.

Quand je vois certaines images HDR de jeux vidéo j'ai vraiment l'impression que les developpeurs ne sortent jamais de leur grottes :D

ALCACHOFA 14/11/2008 12:47
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-0+

okey-dokey :
En pratique il faut beaucoup de temps pour qu'une nouvelle API soit pleinement exploitée. Rien que le fait qu'il faille garder un jeu compatible Dx9 en plus de ce qui peut etre fait en Dx10 est un énorme frein à l'usage même de Dx10. Dans quelques années tu verras apparaitre des jeux 100% codés pour Dx10 (et un peu Dx11, mais les deux sont retro compatibles, pas comme Dx9) et tu les compareras avec les jeux tournant sous Dx9… là on en reparlera.Combien de temps a-t-il fallu pour que les développeurs maitrisent et exploitent les premiers pixels puis vertex shader ? Dx9.0c est dans la lignée d'une longue évolution où l'on ne faisait qu'ajouter des trucs voir casser 2-3 limitations depuis Dx8. Donc forcement les développeurs ont eut le temps de faire mumuse avec, les outils sont maitrisés et rodés, avec Dx10 on repart de 0 sans retrocompatibilité. Donc forcement ça demande du temps. Mais vu que les joueurs n'ont pas la moindre patiente, il faut forcement qu'ils critiquent le fait que Dx10 n'apporte rien par rapport à Dx9 aujourd'hui.



+1

Et ça ira d'autant plus vite lorsque l'on aura tous la possibilité de profiter de DX10 avec un OS un tant soit peu raisonnable en termes de ressources. Vu que les toutes premières versions de 7 ont l'air de bien tourner sur de simples netbooks, ça promet !

gricha 14/11/2008 13:09
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-2+

Citation :


C'est juste que pour l'instant les developpeurs ont tendances à trop saturer leurs couleurs, les rendant trop flashy. Le monde n'est pas fait de couleurs hyper saturées, il suffit d'ouvrir les yeux pour le voir.
(...)
Quand je vois certaines images HDR de jeux vidéo j'ai vraiment l'impression que les developpeurs ne sortent jamais de leur grottes :D




Ok ! C'est une question de choix initial et pas une difficulté technique :

En photo par exemple, si on prend une chaîne complète : un APN compact avec des réglages par défaut bien saturés + écran non calibrés ou réglés aux couleurs "chatoyantes" comme dit le marketing + imprimante ou labo photo qui en remet une couche = résultat délirant sur la colorimétrie ...

okey-dokey 14/11/2008 13:14
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-1+

Citation :

En photo par exemple, si on prend une chaîne complète : un APN compact avec des réglages par défaut bien saturés + écran non calibrés ou réglés aux couleurs "chatoyantes" comme dit le marketing + imprimante ou labo photo qui en remet une couche = résultat délirant sur la colorimétrie ...





Là la problématique est toute autre vu qu'il s'agit d'une capture -> restitution avec entre les deux une miriades d'etapes intermédiaire où le moindre defaut de calibration (capteur APN, ecran, "imprimante") peut tout foutre en l'air.


Apres c'est vrai que les JV sont fait pour etre retranscrit sur x milliers d'ecran différents, pas forcement calibrés (pour ne pas dire jamais) et vu qu'ils s'agit beaucoup d'ecran LCD ayant un respect des couleurs et un calibrage à ch##r. Donc c'est quasi mission impossible pour les dev que d'arriver à faire une top restitution pour chacun.
Eux ils peuvent juste definir un reglage RVB pour tel ou tel pixel... le reste est independant de leur volonté.

anonymous 14/11/2008 14:26
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--1+

pas besoin de faire de tests pousses pour voir que meme avec les toutes dernieres cartes les plus abouties et les plus cheres, le rendu n'est toujours pas digne de la realite

parfois les intros des jeux sont dignes des images de synthese des plus grandes productions de cinema et ensuite lorsque demarre le jeu c'est la qu'on prend une grosse claque

rien qu'a voir les superbes intros des Final Fantasy et apres, on tombe des nues vu comment la qualite chute

TNZ 14/11/2008 15:48
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-0+

J'espère que le raytracing sera abordé dans la 2eme partie du dossier.

Parce que DX10, 11 ... je ne les sens pas du tout.

omega2 14/11/2008 16:13
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-1+

Même de nos jours, le raytracing temps réel dans les jeux est utopique.

draxssab 14/11/2008 16:16
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-0+

Parlant de réalisme dans les jeux, moi je pense à chaque fois à la cinématique de Warcraft 3, ou on vois Artas tuer son père. C'était quand même impressionnant! (bien que ce soit une cinématique, et pas le jeu en temps que tel)

anonymous 14/11/2008 16:49
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ALCACHOFA 14/11/2008 17:03
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-1+

On peut prendre le problème autrement :

Vista a peut-être aussi dissuadé pas mal de monde de passer à DX10. Le fait que grosoft ait parlé aussi vite de 7 prouve que Vista n'a pas grand avenir.

Parallèlement, DX9 a une longévité sans précédent, c'est un fait :

19/12/2002 -> 30 novembre 2006 (date à laquelle DX10 a été lancé)

Donc on peut aussi attendre un peu moins de deux ans avant de vraiment comparer l'avancée des deux.

okey-dokey 14/11/2008 18:06
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-1+

Tofito2 -> le fait que MS parle de Dx11 ne change rien à la donne. Dx11 n'est qu'une evolution de Dx10. Les acquis de Dx10 le resteront pour Dx11. et un jeu codé pour Dx11 fonctionnera tres bien sur du matos Dx10 et vice-versa.

Ce n'est pas du tout le cas de Dx10-Dx9.

Quand tu dis qu'il n'a fallu attendre que quelques mois apres Dx9 pour en voir les benefice tu oublie une chose essentielle: Dx9 etait dans la pure lignée de Dx8 qui etait dans la ligné de Dx7. Pour obtenir la meme rupture technologique qu'il y a entre Dx10 et Dx9 (plus exactement Direct3D qui plus est), il faut regarder entre D3D6 et D3D7 puis dans unemoindre mesure entre D3D7 et D3D8 (ce dernier apportant les shaders). Depuis ce n'est que levée de limitations et ajouts de foncitons... Avec forte retrocompatibilité à la clé. Donc forcement quand Dx9 puis Dx9.0c sont arrivé les mecs n'avaient pas à recoder entierement leurs moteur, ils n'avaient qu'à adapter. Tout comme la retrocompatibilité avec les anciennes carte n'etait pas un soucis, n'imporsant pas de devoir faire une version pour l'un ETpour l'autre. N'oublie pas qu'un jeu aujourd'hui doit etre prevu pour les 2 versions de Direct3D (9 et 10), ça n'etait jamais arrivé avant ça (à l'epoque de Dx7 on ne prenait pas autant de pincettes, c'etait compatible ou pas, basta)

omega2 14/11/2008 19:16
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-3+

tofito2 > Durée de vie des versions de directx (temps entre sa sortie et la sortie de la version suivante :
DirectX 1.0 : moins d'un an
DirectX 2.0 : moins d'un an
DirectX 3.0 : 10 mois
DirectX 4.0 : 0 seconde (pas de directx 4)
DirectX 5.X : 13 mois
DirectX 6.X : 13 mois
DirectX 7.X : 14 mois
DirectX 8.X : 25 mois
DirectX 9.X : 47 mois
DirectX 10.X : plus de 30 mois (directx 11 prévus pour seven qui sortira l'été prochain)

Evite donc de parler de la rapidité avec laquelle microsoft a parlé d'une version de directx après la sortie d'une autre version si tu veux éviter qu'on te réplique que directx10.X est la version qui a eu la plus grande longévité si on oublie directx9.X et que c'est donc la seconde meilleure version de tous les temps. ;) De plus vu que directx10 est sortie depuis presque 24 mois et que microsoft parle de directx11 depuis peu de temps, ça en fait peut être la version pour laquelle microsoft à mis le plus de temps avant de parler de la version suivante.

Pour les anciennes versions de directx, la situation n'était pas du tout comme celle d'aujourd'hui. A l'époque de win9x tout le monde jouait avec le même windows : les développeurs pouvaient utiliser la dernière version de directx.
A l'époque de la sortie d'XP, les gens sont passé tellement vite à XP que les studios ont là aussi utilisé la dernière version très rapidement.
Jusqu'à la sortie de vista, XP disposait de la dernière version de directx, il était donc naturel de toujours utiliser celle qui est disponible au début de la création d'un jeux.
Les nouveautés de directx étaient donc exploité assez rapidement.

Avec vista, la donne change, les gens restent avec XP et donc avec l'avant dernière version de directx (la 9.x). A côté de ça, on a la xbox360 qui est elle aussi limité à une variante de directx9.
Le pourcentage de joueurs pouvant jouer aux jeux directx10 étant très faible peu de studios ont créé des jeux directx10. A l'arrivé on a donc un directx10 sortie depuis deux ans mais délaissé non pas à cause de son manque d'innovation (ça pourrait être la version la plus innovante de tous les temps que ça changerait rien) mais à cause du faible nombre de joueurs qui en disposent.

Autant quand un studio utilise la dernière version de directx je m'attend à ce qu'ils utilisent les nouveauté de cette version, autant je ne vois pas comment les développeurs pourraient utiliser les nouveautés de directx10 quand ils n'utilisent que ce qui est disponible dans directx9.
C'est quand même aberrant de s'attendre à voir des améliorations graphiques correspondante à une version non utilisé d'une librairie et encore plus de se baser sur les jeux disponible pour dire que cette version là de la librairie n'apporte rien alors que, pour ainsi dire, personne ne l'utilise.

FBR1010 14/11/2008 23:27
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-1+

Merci pour ce très bon article riche en détail. En revanche j'ai pu y relever une erreur : contrairement à ce qui est écrit ici, le jeu Mass Effet n'a pas de mode DirectX10 (c'est d'ailleurs dommage).

kriss59 15/11/2008 12:16
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--1+

Le cinéma ont souvent des effets exagérer mais dans les jeux vidéo sa fait plus un trouble visuel, qui aime serieux la flash ou smoke dans Counter-Strike.
Quand on voit rien a traver la fumé alors que l'ennemie lui te voie de l'autre coté autant rien mettre ou encore un écran tout blanc pour la flash pour un jeu vidéo ou l'on demande une atention visuel c'est un peu lourd.

anonymous 16/11/2008 07:42
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--1+

En ce qui concerne la lumiere 2.0 ce n'est pas une exclusivité directx10. Par exemple pour crysis les fameux rayons de lumiere (godrays en anglais) peuvent être activés sous xp dx9 en rajoutant une ligne dans le fichier de configuration.
Globalement les seules evolutions apportées par dx10 sont de subtiles differences au niveau du traitement du HDR et de la colorimetrie (le color grading peut être aussi activé sous dx9 mais est legerement moins beau).
En gros DX10 est une honteuse arnaque car celui qui achete crysis pour XP ou VISTA paye le meme prix, mais l'utilisateur XP a une version artificiellement bridée du jeu et est obligé de bidouiller un fichier pour profiter à fond de son matos!

guiluge 17/11/2008 07:01
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--1+

Pas mal ce dossier !

Mais par pitié, arrêtez de comparer les 'techniques' du cinéma et du jeu vidéo : il n'y pas les mêmes contraintes en jeu, notamment l'aspect dynamique du rendu, qui doit pouvoir changer à tout instant dans un jeu.

Ce dossier montre également quelque chose, qui est bien dans l'air du temps : le développement d'un jeu se base énormément sur le matériel proposé, sans réelles optimisations du côté des codeurs, qui verront le réalisme de leur jeu croitre en même temps que les CG.

A contrario, sur les consoles, c'est plutôt l'inverse : le hard est figé, et ils doivent se décortiquer les méninges pour tirer le meilleur jus de ce dernier.

Bon sinon, ça me rappelle plein de souvenirs tout ça, halala Soul Reaver, que c'était énorme... :)

okey-dokey 17/11/2008 17:30
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-0+

Citation :


Mais par pitié, arrêtez de comparer les 'techniques' du cinéma et du jeu vidéo : il n'y pas les mêmes contraintes en jeu, notamment l'aspect dynamique du rendu, qui doit pouvoir changer à tout instant dans un jeu.





Les contraintes sont différentes, mais le but est le meme au final: obtenir les meilleurs graphismes possibles (et dans certains cas se reprocher le plus possible de la realité).

Pour moi la principale différence entre les 2: l'un doit se faire en temps réel, pas l'autre. Partant de là le premier a obligatoirement un desavantage sur la qualité finale.
Mais on se rend quand meme compte de l'evolution de la chose. Certains jeux aujourd'hui atteignent la qualité de certains films qui ont marqué leur époque. (Franchement les dino de Jurassic Parc, aujourd'hui ça ne fait plus rever personne ...)

omega2 18/11/2008 11:24
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-0+

okey-dokey > Je ne suis pas du tout d'accord avec toi et je vais expliquer pourquoi.

Si les films d'animations avaient tous pour but d'avoir les meilleurs graphismes possible alors les créations DreamWorks n'auraient pas stagné aussi longtemps au niveau de la qualité graphique. Ca fait d'ailleurs quelques années qu'ils ont abandonné totalement la course à la qualité graphique.
Pixar de son côté s'en sort mieux même si leur qualité graphique est en dent de scie : ils ne cherchent pas à créer le top du graphismes quand ils font des films d'animations pour les plus jeunes.

Côté cinéma, la grand majorité des films ne cherchent pas à faire "plus beau" que les autres. La plupart se contentent d'ailleurs d'effets spéciaux tout à fait classique. Mais c'est vrai que de temps en temps un film essaye de surclasser tout ce qui existe ou au moins essaye de mettre en avant un effet spécial jamais utilisé afin d'obtenir quelque chose qui marque les esprits (par exemple "l'effet matrix" qui semblait magique à l'époque).

okey-dokey 18/11/2008 11:52
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Citation :

Si les films d'animations avaient tous pour but d'avoir les meilleurs graphismes possible alors les créations DreamWorks n'auraient pas stagné aussi longtemps au niveau de la qualité graphique.




Les films d'animation ont pour but de nous divertir.

Là on ne parle pas du contenu mais du contenant et des techniques mises en oeuvres pour ameliorer le contenant.

Et si tu as l'impression que les productions Dreamworks ont stagné c'est que tu as mal regardé. Le style utilisé est peut-etre similaire, inherent au contenu, mais si tu regardes bien et compares les films tu verras que ça n'a pas grand chose à voir. Chaque nouveau film marque une evolution dans les techniques d'animations, dans les niveaux de details, etc

Il suffit de regarder la différence entre Shrek 2 et Shrek3... c'est assez impressionnant ... pourtant les personnages principaux semblent identique, le fond semble identique mais dans les détails ça a enormément evolué.

Apres, forcement pour faire "Oui-Oui va à la campagne" ils n'ont pas besoin de claquer 12millions de $ de production et utilisent des techniques rodées et rapides.


Ensuite il n'y a pas que les films d'animation qui sont concernés par cet article, c'est tout l'imagerie 3D qui est utilisée à outrance dans les films modernes que cela concerne. Et là plus on se rapproche du "photo-real" mieux c'est vu que l'idée c'est de s'intégrer dans une image filmé (ou vice-versa).

Comme je disais: il suffit de regarder le premier Jurassic Park. Ca avait beau etre super bien fait, aujourd'hui n'importe qui dira sans hesiter que c'est une image 3D (pas parce que les dinon n'existent pas, mais parce que ça se voit). alors qu'aujourd'hui je suis sur que tu n'imagines meme pas à quel point il peut y avoir de l'image 3D sans meme que tu t'en rendes compte.

anonymous 19/11/2008 17:59
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Beaucoup d'améliorations mais peu de révolution si l'on fait le compte.
Depuis le Z-buffering, le bi-linéar filtering, le bumb mapping et plusieurs autres effets qui nous ont fait passer d'un presque "rien" à quelque chose d'énorme, on ne peut pas dire qu'il y ai des effets révolutionnaires, peut-être les PS. Bref presque que de grosses évolutions, certes magnifique, mais je pense qu'il y a encore une étape à franchir pour changer encore de monde comme ce fut le cas par exemple avec les effets cités plus haut (qui sont certes bien vieux aujourd'hui).

anonymous 15/12/2008 17:03
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Comparer jeuxvideo et cinema n'a que peu d'interet !!

On demande au ciné autre chose...; Et un bon jeu n'est pas obligé du tout d'etre realiste pour claquer ! Moi perso, je me fais pas un jeu pour reproduire la realité, mais pour m'evader :) voili voilou

NB:Sinon, vive Secret of Mana et autre Shenmu et ce bon Castlevania 4 (pas de DX10)

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