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Ray-tracing...

Florian Charpentier
Mercredi 26 septembre 2007 à 14:47 par Florian Charpentier
Source: Presence PC – Mots-clés : intel, ray, tracing
Catégories: Carte graphique


Ray-tracing...

Heureusement, cet IDFIntel Developer Forum. Rencontre bi-annuelle à l’occasion de laquelle Intel présente à ses principaux partenaires et à la presse les évolutions à veni... nous a permis de terminer sur un aspect nettement plus captivant, puisque nous avons eut l’occasion de rencontrer Daniel Pohl. Embauché il y a 5 mois par IntelIntel est le premier fabricant mondial de microprocesseurs pour ordinateurs. Le terme Intel est issu de la contraction de « Integrated Electronic..., cet homme est connu pour avoir dès ses études commencé à travailler sur le ray-tracingLe ray-tracing ("lancer de rayon") est une technique de rendu consistant à lancer des rayons depuis la caméra vers chaque point de la scène afin de dé... avec le portage du moteur de Quake 3 (maintenant Quake 4), et en être devenu l’emblème.

Daniel Pohl, à droite

Le ray-tracing ("lancer de rayon") est une technique de rendu dont les développeurs (et même certains constructeurs de GPU…) parlent depuis longtemps, mais dont la complexité l’a toujours restreint au rendu offline (films essentiellement). Il consiste à réaliser le parcours inverse de la lumière (pour raison de performances), et donc à lancer des rayons depuis la caméra (l’œil du joueur) vers chaque point de la scène afin de déterminer les points d’impacts avec les objets. L’intensité lumineuse de ce pixelContraction de "picture element", le plus petit élément qui compose l’image.... est alors calculée en lançant de nouveaux rayons depuis ce point d’impact, en direction de toutes les sources lumineuses de la scène. D’où un rendu photo-réaliste notamment liée à la présence d’effets de réflexion, réfraction et d’ombres enfin correctes, plébiscité par l’industrie du cinéma.

Une démo ray-tracing temps réel d?IBM fonctionnant sur 4 QS20 à base de CellQuake 3 en ray-tracing
L’année dernière, Intel avait précisé lors de ce même IDF que le ray-tracing constituait l’avenir du jeu vidéo. Toute la question reste de savoir si l’entreprise ferait mieux de parler de "son" jeu vidéo. En effet, cette technique s’oppose à la rastérisation, et l’adopter signifie que les développeurs devraient abandonner leur expérience sur les moteurs 3D actuels, sauf en implémentant le ray-tracing via une surcouche, ce qui paraît inéluctable au moins dans un premier temps. Une API(Application Programming Interface) Interface de programmation. Une API fournit une abstraction permettant à deux briques logicielles de communiquer. ... existe toutefois déjà, OpenRT, dont la syntaxe est proche de l’OpenGLAPI de rendu 3D ayant la particularité d’être portée sur une large gamme de plates-formes. OpenGL (Open Graphics Library) est une API unifiée de rendu... (une nouvelle API provenant d’Intel devant arriver l’année prochaine).

Ce qui remet cette technique dans l’ère du temps est le fait que l’augmentation de la puissance des processeurs ne se fasse essentiellement plus que via la multiplication du nombre de coresUnité principale de calcul dans un processeur. Les principaux processeurs actuels regroupent désormais deux ou même quatre unités gravées dans la même..., et soit donc très peu exploitable actuellement par les jeux et en particulier par les moteurs 3D. Nous l’avons vu au cours de cet IDF, nous disposerons dès l’année prochaine de 16 cores logiques dans nos PC, et cela tombe à pic pour le ray-tracing : l’augmentation de ses performances est quasiment calquée sur le nombre de cores (chaque pixel pouvant être traité de manière indépendante), avec ici un gain de 15,2x avec 16 cores, du fait d’une faible dépendance à la bande passante mémoire par ailleurs !

Quake 4 RT voit ses performances augmenter quasi-linéairement avec le nombre de coresLe nombre d?images par seconde de Quake 4 RT, sur un Quad Core Q6700 (en 256*256, mais ce bench date d?avant les dernières optimisations)L?évolution des performances depuis 2004


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Commentaires

pingux 26/09/2007 15:26
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pingux
Heu, il n'y avait pas d'image moins grotesque que celle la ?
pingux 26/09/2007 15:27
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pingux
Ben oui, il y en avait d'autres !!!
tilt1001 26/09/2007 15:48
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tilt1001
Il est clair que le projet Tera-Scale prend alors tout son sens !

Dans 5 ans, un PC Mtuli-Core acheter à la Fnac suffira à jouer à des jeux plus détaillés que ceux en DirectX 1x, le tout sans carte graphique pratiquement.
Le CPU fera tout, c'est l'avenir des cartes graphiques que cherche à sceller Intel.
shrd 26/09/2007 15:50
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shrd
pingux, tu as deja joué quake 3 arena non ?
roselan 26/09/2007 16:04
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roselan
tilt, c'est la théorie, mais en pratique le bottleneck ce sont les "porgrammeurs", les softs, et tout ça. Par exemple, la ps3 suit assez bien ce concept, mais pour le moment, c'est pas exploité à fond, loin de là.

AMD/ATI veulent fabriquer un core gpu, nvidia attaque le marché des cpu avec sont architecutre unifiée et cuda. etc, etc, sans compter la mise en commun des ressources pour les besoins de pique...

Qui va gagner? sans doute tout le monde (ou personne), mais prédire à quoi va ressmember en ordinateur dans 5 ans, je m'aventure plus dans ces eaux.
job31 26/09/2007 17:00
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job31
Si c'est ça l'avenir alors c'est le pied, fini le couple super CG/super proco, un processeur puissant suffira pour tout, merveilleux !
calimeropierro 26/09/2007 21:16
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calimeropierro
Au sujet de l'image Quake, c'est du Quake3 en ray-tracing et non du Quake 4 sur cette image.
Mictateur 27/09/2007 02:27
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Mictateur
isage a écrit :

Si c'est ça l'avenir alors c'est le pied, fini le couple super CG/super proco, un processeur puissant suffira pour tout, merveilleux !



Mouais, enfin en même temps y'a 10-15 ans on était bien content d'avoir inventé la carte graphique... :p
Florian c 27/09/2007 08:47
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Florian c
calimeropierro > Oui bien sûr, pardon.

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