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Plus de mémoire svp

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Lorsque l’on migre vers un environnement 64 bit – comprendre par là un processeur 64 bit sur une carte mère ayant un bios compatible (l’immense majorité le sont aujourd’hui), un système d’exploitation 64 bit et les pilotes adéquats, la capacité maximale théorique en RAM passe à 16 exaoctets soit 17,2 milliards de gigaoctets. Néanmoins, processeurs, chipsets et cartes mères limitent cette quantité à des niveaux plus réalistes : la majorité des cartes mères X58 plafonnent ainsi à 24 Go de DDR3.

Outre le fait d’accepter plus de mémoire physique, le passage à un OS 64 bits permet aussi d’augmenter la quantité de mémoire virtuelle adressable qui est particulièrement limitée avec les environnements 32 bits.

Type d'application

Mémoire virtuelle adressable

32 bits standard

2 Go

32 bits avec gestion des longues adresses (large adress aware)

4 Go

64 bits natif

8 To

Comme on le voit sur le tableau, on sera toujours limités à 2 Go de mémoire virtuelle adressable dans le cas d’une application 32 bits tournant sur un OS 64 bits (c’est bien là que le bât blesse puisque la plupart des jeux sont encore cantonnés en 32 bits, y compris ceux que nous utilisons dans nos tests). Les programmes qui gèrent les longues adresses (reconnaissables à leur linker flag /LARGEADDRESSAWARE) peuvent donc gérer jusqu’à 4 Go sans pour autant nécessiter un redémarrage. Les programmes 64 bits supportent quant à eux jusqu’à 8 To de mémoire virtuelle adressable – limite qui d’après Microsoft pourrait être revue à la hausse lorsque ce sera nécessaire, sans impacter l’OS ou les programmes.

L’envie d’aller au-delà des jeux en 32 bits standard est aussi pressante qu’immédiate, dans le sens où la situation était déjà problématique avant même que les environnements 64 bits se généralisent : on se souvient des parties sur des maps à 8 joueurs dans Command & Conquer : Generals où arrivé à un certain point, l’application arrivait à court de mémoire virtuelle pour ensuite planter. C’était en 2004. La situation est devenue encore plus problématique avec Supreme Commander en 2007, qui atteignait beaucoup plus vite les limites des ressources. Vu l’origine bien connue de ces limitations, on aurait pu penser que les studios de développement opteraient pour une transition rapide.

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