Rendement
par
Patrick Schmid

Excepté le passage de quatre à cinq, chaque core supplémentaire se traduit par un gain de temps non négligeable.

Curieusement, la consommation de quatre cores actifs est supérieure à celle de cinq.

C’est avec six cores que la consommation (en Watts – heures) nécessaire pour terminer la suite de tests s’avère être la moins importante.

En toute logique, plus le nombre de cores actifs est important, meilleure sera la performance par Watt.
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Quelqu'un saurait pourquoi les performances de cinebench suivent de manière quasi-géométrique le nombre de coeurs alors qu'un rendu 3DS ne profite pas autant de l'ajout des coeurs? est ce que le processeur serait limité par la bande-passante sous 3DS?
Page 6 il est indiqué "7-Zip 0.91" ???
La version actuelle est la 9.15 (beta), disponible en 32 bits et 64 bits.
Surtout que le LZMA2 est apparu avec 7-Zip 9.x !
La version indiquée en page 3 est toutefois 9.10 ce qui semble mieux correspondre.
Par contre est-ce la version x64 ? ou 32 bits ?
Concernant LAME et sa non gestion du multithread, dans le cas de plusieurs fichiers à encoder, rien n'empêche d'en lancer plusieurs en parallèle (avec affectation d'affinité à la main ou en automatique avec Bill2's Process Manager par exemple).
Sinon un logiciel code xRecode fait tout ça très bien et la conversion ou l'encodage sont un vrai plaisir !
Avec dBpoweramp pour convertir ses mp3, il convertit 1 fichier par core. Donc avec un X6, 6 fichiers en même temps.
Il faudrait voir la scène utilisée, mais mental ray n'est pas intégré dans le coeur de max, mais plutôt comme un plug-in. Même si Max est multi-tread, un bon nombre de fonctions sont encore mono-treadées. Comme par expl certain calcul de dynamiques, le plus flagrant est la mise en cache de points, ou la traduction vers mental ray. Donc si tu as un displace (dans la pile), à chaque frame il calcul le déplacement (position) de chaque vertex sur 1 seul coeur (donc plus ou moins long en fonction de la subdivision de chaque face -smoothing-).
Pour vérifier dans des condition de prod réelles, il faudrait mettre en cache les points avant de lancer le rendu (c'est ce qui se fait dans les studios sur de grosses scènes pour alléger le calcul et éviter certaines incohérences sur les render-farms).
J'imagine que C4D met en cache avant le rendu (sauf si le maillage interne à l'objet est animé comme un morph ou un moise animé sur un displace..), de plus utilisant un moteur interne, il n'y a pas la traduction vers un moteur de rendu.
3DSmax n'est pas le seul , il y a aussi Handbrake, MainConcept,3Dmark overall score ou encore Photoshop CS4 qui ont une progression qui ressemble plus à une exponetielle ou à un logarithme qu'a quelque chose de linéaire.
Qu'est-ce qui fait cette différence dans le fonctionnement de ces logiciels?