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Les avantages du Sparse Voxel Octree

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Intéressons nous maintenant aux avantages de notre octree de voxels dans le domaine du rendu. Le principal intérêt de cette structure de donnée est qu’elle permet de résoudre de façon élégante le problème de niveaux de détails des textures mais aussi de la géométrie le tout avec un seul algorithme ! En effet comme nous l’avons sous entendu dans le paragraphe précédent chaque nœud de l’octree contient une information de couleur, on peut par conséquent se débarrasser des textures 2D que nous connaissons, ou plus précisément, l’octree est à la fois la texture ainsi que la géométrie.

Par conséquent le problème de niveaux de détails (LoD) qui auparavant devait être géré pour la géométrie et pour les textures de façon totalement indépendantes se résume à un seul système désormais : gérer le niveau de détail de l’octree et il s’avère que cela peut se faire très simplement. Le principe est en quelque sorte une extension du mipmapping que l’on emploie pour les textures. L’objectif du mipmapping est d’essayer de conserver des texels (les éléments de la texture) d’une taille la plus proche possible d’un pixel. Pour cela plusieurs résolutions de la texture sont précalculées et stockées et le hardware adapte le choix du niveau de mipmap en fonction de la taille de la texture à l’écran.

Il est possible de faire quelque chose de similaire avec les octrees de voxel, le choix du niveau de détails se fait dynamiquement : dès que la taille d’un voxel est inférieure à la taille d’un pixel on arrête la traversée du rayon dans l’octree à ce niveau là. Il suffit donc dans chaque nœud de stocker la moyenne des informations contenues dans ses fils pour obtenir une gestion des niveaux de détails de manière très simple. Ce mécanisme est parfaitement adapté à un système de streaming, un peu à l’image de ce qu’emploie déjà id Software pour les MegaTexture : seules les portions de l’octree qui sont nécessaires sont stockées en mémoire vidéo, une autre partie réside en mémoire centrale pour accélérer les accès suivants mais surtout la grosse majorité de l’octree reste tout simplement sur le support de stockage.

La conséquence est qu’on dispose en effet d’une quantité de géométrie (et de textures comme nous l’avons vu) quasiment illimitée : l’octree peut être aussi détaillé qu’on veut, à l’exécution la quantité de mémoire et le temps d’affichage resteront (relativement) constants. La seule limite ici concerne donc le temps que les artistes pourront consacrer à la création de cet octree et les limites physiques des supports de stockage des machines de prochaine génération.

Soyons clairs : il est possible de résoudre ce problème de différentes manières, les systèmes de textures virtuelles (MegaTexture ou Sparse Virtual Textures) ont déjà résolu le problème pour les textures et seront intégrées aux principaux moteurs 3D l’an prochain (CryEngine 3, idTech 5…). Le cas de la géométrie est plus compliqué à résoudre mais il existe plusieurs pistes pour résoudre ce problème. La solution la plus simple consiste à précalculer plusieurs versions d’un mesh à des résolutions différentes et de sélectionner la plus adaptée en fonction de la distance du mesh à la caméra. Cette solution basique est simple à mettre en œuvre mais les artefacts visuels qui surviennent en passant d’un niveau de détails à un autre sont importants.

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Serious Gilles 31/08/2009 10:02
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"Ces premiers résultats sont extrêmement prometteurs pour le matériel qui sera disponible à la sortie des jeux exploitant cette technique. [...] il y a de grandes chances pour que nous devions encore attendre 3/4 ans pour voir ce type de rendus se démocratiser."

Un peu rapide comme conclusion je trouve... A part Carmack, personne n'a annoncé un moteur massivement basé sur du stream de voxels. Et encore, il n'a rien confirmé, juste dis vers quoi il orientait ses recherches. Et Olik a quitté sa boite.

Carmack a déjà fait des pas en arrière. Par exemple en arretant l'utilisation des stencil shadow volume (depth-fail, le fameux Carmack's Reverse sur lequel il a tellement bossé) pour se rabattre sur des shadow maps avec l'idTech5.

le_rater 31/08/2009 10:07
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-2+

Qu'en est il des éclairages? des interactions avec les shaders?

Aimame 31/08/2009 10:14
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-3+

L'article est très clair, bien expliqué... compréhensible par tous, et de surcroit très intéressant. Merci!

Zeross 31/08/2009 11:21
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serious gilles :
Un peu rapide comme conclusion je trouve... A part Carmack, personne n'a annoncé un moteur massivement basé sur du stream de voxels.



Tout à fait la phrase est mal tournée, elle devrait plutôt être comprise dans le sens "SI cette technique devait à s'imposer il faudrait encore attendre 4 à 5 ans avant de voir des jeux l'exploiter"

Mais effectivement à l'heure actuelle c'est un gros point d'interrogation. Concernant les autres sociétés qui bossent sur du streaming de voxels je crois que Crytek a fait une présentation à la GDC où ils en parlent pour le futur du CryEngine même si là encore ça reste des travaux préliminaires.

http://www.gamasutra.com/php-bin/n [...] tory=24865
Citation :He also noted ray-tracing as a possible rendering method to move towards, and particularly recommended rasterization and sparse voxel octrees for rendering. Such principles will form "the core" of future technology for Crytek's next engine, Yerli said, and the goal is to "render the entire world" with the voxel data structure.


Tim Sweeney en a parlé aussi dernièrement à la conférence High Performance Graphics de cette année même s'il a l'air de son côté plus intéressé par REYES.

le_rater :
Qu'en est il des éclairages? des interactions avec les shaders?



Il n'y a pas franchement de différence avec ce qui se passe aujourd'hui : évidemment il n'y a plus la distinction vertex/geometry/pixel shader : lorsque le rayon intersecte un voxel à ce niveau là tu peux tout à fait exécuter un shader qui prend en entrée les paramètres de ton voxel : couleur/normal et autres informations que tu juges intéressantes d'y stocker et qui va ensuite calculer l'éclairage de la manière que tu veux. Vu que la structure serait a priori totalement statique dans un premier temps du moins, il est probable que l'éclairage soit précalculé et stocké directement dans l'octree (c'est déjà ce qu'id fait avec l'idTech 5 en stockant les informations d'éclairage statique dans la MegaTexture),

Aimame :
L'article est très clair, bien expliqué... compréhensible par tous, et de surcroit très intéressant. Merci!



Merci :)

OoxpioO 31/08/2009 12:52
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Citation :Un tel système au lieu de modifier la normal map viendrait modifier directement la géométrie dans le cas de cette technologie


ça intérêt à être sacrément optimiser !

Merci pour l'article :)

Pinkuik 31/08/2009 14:35
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Merci pour l'article. D'ailleurs si on pouvait avoir un peu plus d'article de ce niveau, pas seulement pour les graphismes mais aussi pour l'audio souvent négligé - à bon entendeur... ;)

magellan 31/08/2009 14:39
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-0+

Pinkuik :
Merci pour l'article. D'ailleurs si on pouvait avoir un peu plus d'article de ce niveau, pas seulement pour les graphismes mais aussi pour l'audio souvent négligé - à bon entendeur...


L'audio n'est pas vraiment négligé en terme d'environnement, c'est le coût qui est un frein monumental. Quand tu fais de la 3D, pas "difficile" d'octroyer une bonne machine à un développeur qui fera joujou sur Maya et consoeurs. A contrario, dès qu'on touche au son, c'est immédiatement des micros, des tables de mixages, des studios... et donc des coûts rapidement inabordables. bien sûr qu'il serait fantastique que le 5.1 et 7.1 actuel soient pris en charge et vraiment utilisés, mais combien de personnes en profiteront? C'est aussi ça, le problème: investir plusieurs millions pour 1% des joueurs cible?

anonymous 31/08/2009 14:51
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super article , et vraiment clair et comprehensible , vu la complexité du sujet

Dawnrouille 31/08/2009 17:00
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Il y a quand même un problème de taille avec la perte du calcul de rayons secondaires! Bref une belle technique mais avec un vilain défaut.
Même si l'idée d'environnements destructibles et d'une physique beaucoup plus poussée m'a enthousiasmée quand j'ai compris le fonctionnement de ce rendu. Mais comme vous l'avez dit on peut encore rêver un moment avant ça. (le jour où on arrivera à produire des puces dont la trame sera faite de simples liaisons atomiques?! :D)
I'm dreaming, mais ça fait atterrir et comprendre que dans quelques années ont pourra dire que finalement Crysis était bien loin d'un rendu photoréaliste (vidéoréaliste??), tout comme on peut penser cela quand on voit farcry qui était aussi dit photoréaliste à sa sortie.
En tout cas j'aime ces gens, ces sociétés qui travaillent vraiment à améliorer le rendu.
Merci pour l'article

anonymous 31/08/2009 17:47
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@magellan, je suis d'accord avec toi, mais ne fut-il pas un temps où 1% des jeux étaient en 3D? ;)

anonymous 31/08/2009 17:47
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@magellan, je suis d'accord avec toi, mais ne fut-il pas un temps où 1% des jeux étaient en 3D? ;)

Pinkuik 31/08/2009 19:41
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magellan :
L'audio n'est pas vraiment négligé en terme d'environnement, c'est le coût qui est un frein monumental. Quand tu fais de la 3D, pas "difficile" d'octroyer une bonne machine à un développeur qui fera joujou sur Maya et consoeurs. A contrario, dès qu'on touche au son, c'est immédiatement des micros, des tables de mixages, des studios... et donc des coûts rapidement inabordables. bien sûr qu'il serait fantastique que le 5.1 et 7.1 actuel soient pris en charge et vraiment utilisés, mais combien de personnes en profiteront? C'est aussi ça, le problème: investir plusieurs millions pour 1% des joueurs cible?


C'est dommage d'autant plus que les kits 5.1 ne coutent pas plus cher qu'une carte graphique haut de gamme.
Par exemple, le Logitech - Z-5500 Digital - 5.1 Certifié THX - 500W, le haut de gamme pourtant et un des meilleurs - qui peut, en plus, servir de home cinema -, est vendu à 216 € neuf sur Amazon. Face à une HD4870X2 à 340 € ou une GTX 295 MSI à 470 € mieux vaut prendre une "simple" 4870 avec ce kit 5.1... enfin, ce n'est que mon opinion...

anonymous 04/09/2009 14:28
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Magellan : tu as raison ,mais on change beaucoup plus souvent de carte graphique que de systeme audio ,surtout sur le haut de gamme .... (ceci n'engage que moi)

anonymous 06/09/2009 11:41
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A propos du son : perso, j'ai un kit 5.1 qui dort dans le garage, mon pc etant dans la salle a manger je ne peux pas m'en servir ... j'utilise donc un casque standard en 2.0 ... dommage car ma carte son intégré fait du 8.1 .........

les joueurs qui ont une piéce 'rien qu'a eux' et insonoriser pour jouer ne doit pas représenter bcp de monde

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